Estrenamos sección del blog con la primera reseña jugona. Ya sabéis que la zona de juegos de la Libroteca ha ido creciendo en estos meses y tenía ganas de enseñaros y recomendaros algunos de los juegos que he ido probando.
No pretendo hacer reseñas muy extensas ni detalladas, puesto que hay muchos blogs y canales especializados que lo hacen mejor que yo, pero quizá os interese el enfoque de alguien que acaba de empezar hace poquito en el mundo de los juegos. Aunque también os digo que he visto miles de vídeos, reseñas, partidas y he asistido ya a varias formaciones... si es que cuando me da por algo...
La idea es enseñaros los juegos que vaya probando y hablaros un poco de la mecánica y mis primeras impresiones.
En este caso os traigo la reseña del «Lama. Rock&Roll» un juego de cartas y dados que nos ha gustado mucho.
Tiene un tamaño perfecto para llevar a cualquier sitio, unas reglas sencillas y fáciles de explicar y es de esos que hacen que te piques y quieras seguir jugando.
En esta cajita tan estupenda, encontraréis cartas del 1 al 6 con un arcoíris de fondo, cartas de la llama rockera, fichas blancas (1 punto), fichas negras (10 puntos) y tres dados con los números de colores y llamas blancas. En todos los dados no están todos los números pero sí hay llamas, por lo que estas saldrán con más frecuencia y esto es un dato que debéis tener en cuenta para la partida.
Lo primero será montar el arcoíris inicial en el centro de la mesa.
Estas cartas tienen un color diferente por el reverso para ayudarnos a localizarlas rápidamente,
Después repartimos seis cartas a cada jugador para que cada uno coloque su arcoíris delante de él. Puede haber más de un número repetido, tener llamas... dependerá de la suerte.
Después en orden se tirarán los dados por turnos.
Cada jugador en su turno deberá descartarse de aquellas cartas que tengan el mismo número que haya sacado en el dado, pero solo una carta por número. Si han salido llamas, podrá elegir entre quitarse la llama, en caso de tener alguna, o no hacerlo puesto que en el turno es obligatorio quitarse al menos una carta y las llamas suelen salir con mayor frecuencia.
Si no puede cumplir esta condición, deberá coger, a elección, una del arcoíris central.
El jugador que se quede sin cartas será el ganador, pero también existe la opción de plantarse y no tirar más los dados. Esto hará que tengamos algún punto negativo, las cartas que están en nuestro arcoíris, pero quizá nos salga mejor la jugada que si nos tenemos que llevar cartas altas del arcoíris central.
Así que ya veis un juego sencillo con una alta dosis de suerte pero que tiene su puntito de estrategia y toma de decisiones.
A nosotras nos ha encantado y creemos que funciona genial tanto para peques desde unos 8 años, como marca la editorial, como para adultos.